Diese Anleitung ist auf den aktuellen Stand der Spieloberfläche und Mechaniken gebracht.
Fokus: schneller Einstieg, klare Abhängigkeiten und die wichtigsten Regeln für Wachstum, Kampf und Handel.
1. Schnellstart
- Registriere dich, logge dich ein und benenne deine erste Insel.
- Neue Spieler haben auf neuen Inseln in den ersten 72 Stunden einen Anfängerschutz vor Angriffen.
- Starte mit Grundwirtschaft: Goldmine, Steinbruch, Sägewerk, danach Kohlemine und Eisenerzmine.
- Baue früh das Lagerhaus, damit Produktion und Quest-Belohnungen nicht an der Kapazität scheitern.
- Baue Schmiede (Waffen + Werkzeuge), dann Kaserne, Werft und später Stallungen/Belagerungswerkstatt.
- Errichte den Taubenschlag, wenn du aktiv mit anderen Spielern schreiben willst.
Faustregel: erst stabile Wirtschaft, dann Flotte/Armee, dann Spezialisierung (Spionage, Kolonisierung, Belagerung).
2. Hauptseite & Menü
Top-Menü
- Das Menü ist zentral eingebunden und auf allen Seiten konsistent.
- Gebäudespezifische Punkte (z. B. Akademie, Marktplatz, Kirche, Friedhof) erscheinen erst, wenn das Gebäude auf der aktiven Insel gebaut wurde.
- Ungelesene Elemente werden direkt im Menü markiert: Nachrichten und Forum.
Bereich „Deine Insel“
- Die aktive Insel wird im Header gewechselt (Dropdown ohne Extra-Bestätigung).
- Die Hauptinsel ist im Inselnamen klar markiert.
- Anzeige von Schutzstatus, Effekten, aktiven Produktionen und aktiven Bauvorhaben.
- Ressourcen und Kapazitäten gelten immer pro aktiver Insel.
Bauen vs. Produzieren
- Links: Gebäudebau und Upgrades.
- Rechts: manuelle Produktionen (Schmiede, Kaserne, Werft, Stallungen, Belagerungswerkstatt).
- Filter reagieren direkt per JavaScript.
- Produktionsformulare sind mobil optimiert (+ / - / Max Buttons).
Weitere Menüpunkte (wichtig)
- Forum ist auch ohne Login lesbar; schreiben/antworten geht nur eingeloggt.
- Gebäudespezifische Menüpunkte erscheinen erst nach fertig gebautem Gebäude auf der aktiven Insel (z. B. Akademie, Kirche, Friedhof, Marktplatz, Angriffsrechner über Kaserne).
- Neue Forum-Kategorien/Themen werden markiert, bis du sie geöffnet hast.
3. Spielmodi
| Modus |
Wirkung |
| Normal |
Standardzeiten für Bau, Forschung, Produktion und Schiffsfahrten. |
| Speed |
Zeiten um 50 % reduziert: Bau, Forschung, manuelle Produktionen und alle Schiffsfahrten (inkl. Angriffe, Spionage, Lieferungen, Handelsrouten, Rückfahrten). Automatische Rohstoffproduktion läuft mit doppelter Rate. |
Der aktive Modus wird im Footer angezeigt.
4. Gebäudeüberblick
Gebäude sind in Wirtschaft, Militär und Spezialfunktionen aufgeteilt:
| Gebäude |
Rolle |
Wichtig |
| Goldmine, Steinbruch, Sägewerk, Kohlemine, Eisenerzmine | Automatische Produktion | Basis für Ausbau, Forschung und Einheiten |
| Lagerhaus | Kapazität | Kapazität steigt pro Level um 20 % (wirksam erst nach abgeschlossenem Bau) |
| Schmiede | Manuelle Produktion | Produziert Waffen und Werkzeuge |
| Kaserne, Stallungen, Werft | Manuelle Produktion | Kämpfer, Pferde, Schiffe/Spionage-/Kolonisationsschiffe |
| Belagerungswerkstatt | Manuelle Produktion | Katapulte, Ballistas, Rammböcke (mit Werkzeugen) |
| Steinwall | Verteidigung | Erhöht Verteidigungswert, Katapulte reduzieren Wallwert |
| Akademie | Forschung | Schaltet Technologien frei und beschleunigt Forschung |
| Wachturm + Leuchtturm | Sicht & Navigation | Schiffs-/Routen-Sicht auf Karte, Reisezeit-Bonus |
| Marktplatz | Handel | Angebote erstellen/akzeptieren, Lieferungen starten |
| Hafen | Flottenkapazität | Begrenzt nutzbare Schiffskapazität |
| Haupthaus | Produktionswarteschlange | Jedes Level gibt auf dieser Insel 1 Warteschlangen-Slot fuer wartende Produktionen |
| Versorgungsdepot | Effizienz | Reduziert Produktionskosten und erhöht Batch-Größe |
| Taubenschlag | Kommunikation | Erforderlich, um von dieser Insel Nachrichten zu versenden |
| Kirche | Buff | Moral-Boost nach Vorbereitungszeit |
| Friedhof | Auswertung | Zeigt eigene und feindliche Verluste |
Das Versorgungsdepot gibt Effizienz-Boni auf Produktion: bis zu 24 % Kostenreduktion und bis zu 40 % größere Produktionsbatches.
Haupthaus: Erhoeht die Produktionswarteschlange. Jedes Level gibt 1 Warteschlangen-Slot auf dieser Insel. Baukosten aktuell: 2.500 Gold,
2.000 Steine,
500 Holz.
Basis-Bauzeit: 600 Sekunden.
Maximalstufe: 5.
5. Produktion
Basiszeiten pro Einheit
- Schmiede (Waffen/Werkzeuge): 60 Sekunden
- Kaserne (Kämpfer): 60 Sekunden
- Stallungen (Pferde): 600 Sekunden
- Werft (alle Schiffstypen): 600 Sekunden
- Belagerungswerkstatt: 1200 Sekunden
Wichtige Regeln
- Pro Gebäude läuft jeweils nur eine Produktion gleichzeitig.
- Wartende Produktionen laufen über die Produktionswarteschlange und rücken automatisch nach.
- Die Anzahl der Warteschlangen-Slots pro Insel entspricht genau dem Haupthaus-Level.
- Ohne Haupthaus kannst du nur sofort startende Produktionen in freien Gebäuden beginnen, aber keine zusätzliche Warteschlange aufbauen.
- Upgrades während laufender oder wartender Produktion eines Gebäudes sind blockiert; du kannst das Stoppen der Produktion bestätigen.
- Belagerungswaffen benötigen Werkzeuge (nicht Waffen).
- Der „Bauen/Upgrade“-Button erscheint nur, wenn Anforderungen und Ressourcen erfüllt sind.
Beispiel: Haupthaus Level 3 erlaubt auf dieser Insel bis zu 3 wartende Produktionsaufträge gleichzeitig. Bereits laufende Produktionen der einzelnen Gebäude verbrauchen dabei keinen Warteschlangen-Slot.
6. Kampf, Spionage, Kolonisierung
Angriffe
- Von der Karte aus starten: Schiffe/Kolonisationsschiffe + Landtruppen + optional Katapulte.
- Transportregel: maximal 100 Einheiten (Kämpfer + Armbrustschützen + Pferde) pro Schiffseinheit.
- Katapulte: maximal 1 pro Schiffseinheit.
- Mehrfachangriffe sind möglich; der Anfängerschutz neuer Inseln bleibt aktiv.
- Schiffsslots für Angriffe skalieren mit dem Hafen: 10 × Hafen-Level (ohne Hafen: 10).
- Laufende Angriffe belegen Slots; während Hafen-Bau/Upgrade ist die verfügbare Slot-Kapazität auf 10 gedeckelt.
- Eigene laufende Angriffe können im Schiffs-Modal über „Angriff abbrechen“ gestoppt werden; die Flotte dreht an ihrer aktuellen Position um und fährt von dort zurück.
- Nachtruhe für Angriffe: 22:00 bis 06:00 Uhr. In diesem Zeitraum bleibt der Angriffsbutton deaktiviert; bereits gestartete Angriffe laufen normal weiter.
Angriffswerte der Truppen (Basis)
| Truppe |
Basis-Angriffswert |
Hinweis |
| Kämpfer | 1,0 | Grundwert pro Einheit |
| Armbrustschütze | 2,5 | Stärkerer Offensivwert als Kämpfer |
| Pferd | 4,0 | Hoher Offensivwert pro Einheit |
| Katapult | 0,0 | Kein direkter Angriffswert, reduziert Steinwall um 100 pro Katapult |
Kampftraining erhöht im Angriff Kämpfer und Armbrustschützen (+10 % pro Level). Moral erhöht alle Angriffswerte, bei Pferden wirkt nur der Moral-Bonus.
Ballistas (aktuelle Wirkung)
- Ballistas sind aktuell reine Verteidigungseinheiten.
- Jede Ballista bringt +20 Verteidigungswert im Kampf.
- Ballistas haben keinen eigenen Angriffswert und werden nicht als Angriffs-Einheit entsendet.
- Sie werden auf Verteidigerseite über die normale Verlustlogik reduziert und in den Kampfberichten separat ausgewiesen.
Steinwall-Schaden durch Katapulte
- Jedes Katapult reduziert den Steinwall-Verteidigungswert weiterhin um 100 Punkte.
- Zusätzlich hat jedes Katapult eine 50 %-Chance, den Steinwall um 1 Level zu senken.
- Der angewendete Steinwall-Schaden (Wert + ggf. Levelverlust) wird in den Kampfmeldungen für Angreifer und Verteidiger ausgewiesen.
Verlustlogik (aktuell)
- Verluste werden im Kampf zufällig innerhalb definierter Bereiche berechnet.
- Aktuell gilt: Verlierer verliert 45-100 %, Gewinner 5-25 % seiner eingesetzten Kampfeinheiten.
- Die Zufallsverluste greifen nur, wenn auf beiden Seiten überhaupt Kampfeinheiten vorhanden sind.
- Ballistas auf der Verteidigerseite werden ebenfalls über diese Verlustlogik reduziert.
Spionage
- Benötigt Spionageschiffe auf der aktiven Insel.
- Keine Spionage gegen eigene Insel oder eigene Allianz.
- Erfolgschance wird durch Technologien und gegnerischen Wachturm beeinflusst.
- Neue Inseln mit aktivem 72-Stunden-Schutz können nicht ausspioniert werden („Der Wind steht ungünstig ...“).
Wann ist Spionage möglich?
- Der Button erscheint nur, wenn du mindestens 1 Spionageschiff auf der aktiven Insel hast.
- Zusätzlich prüft der Server beim Start immer erneut alle Regeln.
- Du brauchst freie Spy-Slots im Hafen: maximale Slots = 10 × Hafen-Level (ohne Hafen: 10).
- Bereits laufende Spionagemissionen belegen diese Slots, bis die Mission zurück ist.
- Während ein Hafen im Bau/Upgrade ist, wird die Kapazität auf maximal 10 begrenzt.
Beispiel: Hafen Level 3 = 30 Spy-Slots. Sind bereits 22 Spionageschiffe unterwegs, kannst du noch 8 starten.
Kolonisierung (Schritt für Schritt)
- Voraussetzungen: Du brauchst mindestens 1 Kolonisationsschiff und mindestens 1 Landeinheit (Kämpfer, Armbrustschütze oder Pferd).
- Start: Kolonisierung läuft über einen normalen Angriff auf der Karte, bei dem Kolonisationsschiffe mitgesendet werden.
- Schutzregeln: Eigene Inseln/Allianzinseln sind kein Ziel; neue Inseln mit Besitzer sind in den ersten 72 Stunden geschützt.
- Bei Ankunft: Erst wird der normale Kampf aufgelöst. Nur bei Sieg wird die Kolonisierung geprüft.
- Vernichtung als Pflicht: Kolonisierung ist nur möglich, wenn der Verteidiger vollständig vernichtet ist (Kämpfer, Armbrustschützen, Pferde, Ballistas).
- Kolo-Finalschlag: Restverteidiger können durch Kolonisationsschiffe aufgerieben werden, wenn der Rest klein genug ist (aktuell bis zu 10 Restverteidiger pro Kolo-Schiff).
- Chance: Wenn die Vernichtungsvoraussetzung erfüllt ist, gilt Basis 20 %. Weitere Koloschiffe (+5 % je weiteres) und Technologien mit Kolonisierungsbonus erhöhen die Chance (bis max. 100 %).
- Bei Erfolg: Die Insel wechselt den Besitzer, 1 Kolonisationsschiff wird verbraucht und der Besitzer erhält einen Kolonisierungsbericht.
- Bei Misserfolg: Die Insel bleibt beim Verteidiger; das restliche Kampf-/Plünderungsergebnis bleibt bestehen.
- Rückkehr: Überlebende Einheiten und geplünderte Ressourcen kommen mit der Rückfahrt auf deine Startinsel zurück.
Der Verteidigungswert setzt sich aus Kämpfern, Armbrustschützen, Pferden, Ballistas und dem Steinwall (nach Katapult-Reduktion) zusammen; Kampftraining und Moral verstärken die Einheitenanteile zusätzlich.
Kampfberichte
- Auf der Karte gibt es statt der alten Tabelle einen Button „Kampfberichte“ mit eigener Seite.
- Die Seite zeigt standardmäßig die letzten 10 Berichte; über „10 weitere laden“ werden ältere Einträge nachgeladen.
- Berichte enthalten die eigene Rolle (Angreifer/Verteidiger), Einheiten, Ergebnis und Plünderung in verständlicher Form.
7. Karte
- Inseln und Schiffe werden als Emojis dargestellt; Schiffsrouten als Linien.
- Kartenfilter läuft direkt per JS (ohne Submit-Button).
- Modal-Fenster öffnen zentriert im Viewport.
- Eigene Inseln sind klar hervorgehoben; Allianzmitglieder sind zusätzlich über einen kleinen grünen Punkt über der Insel markiert.
- Schiffe liegen visuell über den anderen Kartenelementen.
- Im Schiffs-Modal eines eigenen laufenden Angriffs steht der Button „Angriff abbrechen“ zur Verfügung.
- Die Kartenpunkte haben keinen Vergrößerungs-Hover mehr, damit die Positionen stabil bleiben.
Sichtregeln
- Für Schiffe/Routen wird Wachturm oder Leuchtturm benötigt.
- Gegnerische Hauptinsel-Markierung und Inselnamen (Tooltip) sind nur mit Wachturm/Leuchtturm sichtbar.
- Spionage-Button erscheint nur, wenn Spionageschiffe vorhanden sind.
Wachturm im Detail
- Der Wachturm hat maximal Level 10.
- Die Sicht wird als Radius um deine aktive Insel berechnet. Beim Inselwechsel verschiebt sich dein Sichtzentrum sofort.
- Ohne Wachturm gibt es trotzdem eine kleine Grundsicht um die aktive Insel (du bist also nie komplett blind).
- Jedes Wachturm-Level vergrößert den Radius deutlich; auf Level 10 ist die komplette Karte sichtbar.
- Während Bau/Upgrade bleibt der alte Radius aktiv. Der neue Radius gilt erst nach Fertigstellung.
- Gegnerische Inseln außerhalb deines Radius werden auf der Karte gar nicht angezeigt.
- Markierungen wie „Hauptinsel“ bei Gegnern sind nur sinnvoll sichtbar, wenn die Insel selbst in deinem Sichtbereich liegt.
Wachturm + Leuchtturm (Zusammenspiel)
- Für die Anzeige von Schiffsbewegungen/Routen zählt die Summe aus Wachturm- und Leuchtturm-Leveln.
- Bereits ein Gesamtwert von 1 reicht, um Schiffe/Routen zu sehen (z. B. Wachturm 1 oder Leuchtturm 1).
- Der Leuchtturm verbessert primär Navigation/Reisezeit, der Wachturm ist dein zentrales Aufklärungsgebäude für Kartensicht.
Schiffswracks (🏴☠️)
- Pro Tag kann ein aktives Schiffswrack auf der Karte erscheinen (als 🏴☠️).
- Ein Wrack entsteht auf einer unbewohnten Insel und ersetzt diese temporär als Wrack-Ziel.
- Wracks können angegriffen werden wie normale Ziele, aber nicht ausspioniert oder für Lieferungen genutzt werden.
- Der genaue Wrackinhalt (z. B. Gold/Kämpfer) wird auf der Karte bewusst nicht angezeigt.
- Nach erfolgreichem Angriff wird das Wrack als geplündert markiert und verschwindet von der Karte.
- Die Insel wird danach wieder in ihren normalen Zustand zurückgesetzt.
Praxis-Tipp: Für Frontier-Inseln zuerst Wachturm bauen, damit du früh Angriffsachsen, freie Ziele und Rückwege einschätzen kannst.
8. Allianzen
- Allianzen haben eigenes Menü und getrennte Seiten für: gründen, beitreten, bearbeiten, Massennachricht.
- Massen-Nachrichten an Mitglieder laufen über die ausgelagerte Seite.
- Ressourcenlieferungen funktionieren an Allianzmitglieder und an eigene Nebeninseln.
- Angriffe auf Inseln, die bei Ankunft inzwischen derselben Allianz gehören, werden automatisch abgebrochen; die Flotte kehrt zurück und der Angreifer erhält eine Nachricht.
- Rollenmodell: Gründer, Offizier, Mitglied.
- Gründer kann Offiziere ernennen/zurückstufen und alle Nicht-Gründer kicken.
- Offiziere dürfen Allianzdaten bearbeiten und normale Mitglieder kicken (keine Offiziere/keinen Gründer).
- Ein Gründer kann die Allianz nicht einfach verlassen.
Neues Einladungssystem (Token-Link)
- Einladungen werden über Allianzen → Spieler einladen erstellt.
- Der Zielspieler wird über die Inselkoordinaten (X/Y) ausgewählt.
- Nur der Gründer darf Einladungen versenden und offene Einladungen zurückziehen.
- Die Einladung wird als Nachricht verschickt und enthält einen individuellen Link mit Token auf
alliance_invite_accept.php.
- Im Einladungstext ist der Platzhalter
{invite_link} erlaubt; der Link wird beim Versand automatisch eingesetzt.
- Pro Zielspieler wird eine ältere offene Einladung derselben Allianz beim Neuversand automatisch ersetzt.
- Einladungen sind zeitlich begrenzt (aktuell 7 Tage) und wechseln danach automatisch auf „abgelaufen“.
- Über die Einladungsübersicht kann eine offene Einladung mit „Zurückziehen“ sofort ungültig gemacht werden.
Der Beitritt über den Einladungslink klappt nur, wenn der Spieler aktuell in keiner anderen Allianz ist und die Zielallianz noch freie Plätze hat.
9. Nachrichten
- Nachrichten an Koordinaten senden, antworten, löschen.
- System nutzt Konversationsansicht.
- Voraussetzung pro Insel: Taubenschlag muss auf der aktuell aktiven Insel gebaut sein.
- Kosten: 1 Gold pro gesendeter Nachricht (Direktnachricht).
- Limit Direktnachricht/Antwort: 2000 Zeichen.
- Allianz-Massennachricht: eigenes Formular mit 200-Zeichen-Limit.
- Komfortfunktionen: Alle als gelesen markieren sowie komplette Konversation auf einmal löschen (auch System-Konversationen).
10. Quests
- Tägliche, Gebäude- und Kampf-/Fortschrittsquests.
- Belohnungen werden per Session-Meldungen bestätigt.
- Belohnungen greifen nur, wenn Kapazitäten/Voraussetzungen erfüllt sind (z. B. Stallungen, Hafen, Lager).
- Viele Quest-Fortschritte zählen über alle deine Inseln (nicht nur die aktive Insel).
11. Sternesystem
- Sterne zeigen Aktivität und Spezialleistungen im Profil und in der Bestenliste.
- In der Bestenliste siehst du Sterne als Symbole; per Mouseover wird der genaue Grund angezeigt.
- Im Spielerprofil gibt es eine Fortschrittsanzeige pro Stern (aktueller Wert, Zielwert, Prozentbalken).
- Die 7-Tage-Sterne nutzen ein rollierendes 7-Tage-Fenster.
Aktuelle Sterne
- Kriegsstern: 100 Angriffe in den letzten 7 Tagen.
- Versorgungsstern: 20 Ressourcenlieferungen in den letzten 7 Tagen.
- Eroberer-Stern: 20 gewonnene Kämpfe in den letzten 7 Tagen.
- Späher-Stern: 30 erfolgreiche Spionagemissionen in den letzten 7 Tagen.
- Heerführer-Stern: größte Kämpfer-Armee auf einer einzelnen Insel.
- Flottenadmiral-Stern: größte Schiffsflotte auf einer einzelnen Insel (normale Schiffe + Spionageschiffe + Kolonisationsschiffe).
- Wrackjäger-Stern: meiste geplünderte Schiffswracks gesamt.
Bei Gleichstand für die größte Armee/Flotte erhalten alle betroffenen Spieler den entsprechenden Stern.
12. Marktplatz
- Nutzung nur mit fertig gebautem Marktplatz auf der aktiven Insel.
- Handelsangebote erstellen, offene Angebote annehmen, Lieferungen automatisch starten.
- Steuerkosten fallen beim Erstellen und Annehmen an (aktuell je 50 Gold).
- Beim Annehmen werden zwei gegenläufige Lieferungen erzeugt.
- Angebote laufen nach 7 Tagen ab; angebotene Ressourcen gehen automatisch zurück.
- Lieferzeiten verwenden dieselben Reisezeit-Reduktionen wie auf der Karte (inkl. Speedmodus).
13. Ressourcenlieferungen
- Lieferungen startest du auf der Karte über eine Zielinsel.
- Erlaubte Ziele: eigene Nebeninseln und Allianzmitglieder (nicht die aktuell aktive Insel selbst).
- Für jede Lieferung wird 1 Schiff verwendet; ohne freies Schiff kann keine Lieferung starten.
- Mindestens eine Ressource/Einheit muss gesendet werden (0-Lieferungen sind nicht erlaubt).
- Pferde können nur gesendet werden, wenn auf der Empfängerinsel fertig gebaute Stallungen vorhanden sind.
- Transportlimit pro Lieferung: maximal 100 Einheiten (Kämpfer + Pferde) bei dem verwendeten Schiff.
- Lagerüberlauf bei Grundrohstoffen (Gold, Stein, Holz, Kohle, Eisen): Zielinsel wird bis Lagergrenze gefüllt, Rest fährt zurück.
- Ist bei der Rückkehr ebenfalls kein Platz frei, wird der verbleibende Überlauf zerstört.
14. Akademie & Technologien
Technologien werden in der Akademie erforscht (pro Insel eine Forschung gleichzeitig, max. 10 Level pro Technologie).
- Technologielevel steigt erst bei Abschluss der Forschungszeit, nicht sofort beim Start.
- Akademie-Level reduziert Forschungszeiten um 5 % je Level.
| Technologie |
Effekt |
| Bessere Seekarten | Zusätzliche Reisezeitreduktion |
| Ingenieurskunst | Schnellere Bauzeiten |
| Kampftraining | Stärkere Kampfeinheiten |
| Spionageausbildung | Höhere Erfolgschance bei Spionage |
| Kolonisierungsmeister | Bessere Kolonisierungschance |
| Flottenkoordination | Weitere Reisezeitoptimierung |
| Schattennetzwerk | Zusätzlicher Spionagebonus |
| Pionierverwaltung | Zusätzlicher Kolonisierungsbonus |
Forschungskosten werden direkt farblich markiert, wenn Ressourcen fehlen.
Kirche & Friedhof
- Kirche: Moral-Boost kostet 8000 Gold, startet nach 1 Stunde Verzögerung und hält 24 Stunden; pro Insel kann nur ein Boost gleichzeitig laufen.
- Friedhof: zeigt nur sicher rekonstruierbare Verluste (vollständig vernichtete Angriffsverbände).
Angriffsrechner
- Wird nach Bau einer Kaserne im Menü freigeschaltet.
- Kann Spionageberichte als Verteidigungsbasis übernehmen und zeigt die Berechnung transparent an.
- Zeigt auch Kolonisierungsauswertung inklusive Finalschlag-Kapazität und verbleibender Verteidiger nach Kampf.
15. Praxistipps
- Halte Lagerhaus und Versorgungsdepot früh hoch, damit Ausbau und Produktion nicht stocken.
- Baue zuerst stabile Wirtschaft, dann Militär, dann Spezialisierung (Spionage/Kolonisierung/Belagerung).
- Nutze Karte + Wachturm/Leuchtturm aktiv zur Routen- und Bedrohungsübersicht.
- Stimme Angriffe in der Allianz ab und nutze Lieferungen für koordinierten Ausbau.
- Aktive Bauvorhaben und Produktionen im Inselpanel regelmäßig prüfen, um Leerlauf zu vermeiden.